ステータスについて(2)
(1)の続きになります。
○Critical Strike
→クリティカルの発生する確立を示しています。
クリティカルは通常攻撃と一部のスキルでしか発生しないため、
ADCと一部ファイターに関係する値です。
積めば積むほど確率が上がり、
YasuoのようなCriticalを倍にするといったチャンピオンでは、
100%クリティカルといったようなロマンを達成することもできます。
しかしクリティカルはタワーに無効なため、
攻城性能は若干劣ることになるでしょう。
○Life Steal
→LSと略されることもあるステータスで、
通常攻撃や一部スキルで物理ダメージを与えた際に
その一部を吸収することができます。
値が大きいほど大きく吸収し、体力の少ないADCでも
長く戦い続けることができるようになり、
場合によっては吸収量が相手のダメージを上回り、
完封することもできます。
○Spell Vamp
→SVと略されることもある?ステータスとなります。
スキルで与えたダメージの一部を吸収する値で、
大きいほど吸収量も大きくなります。
○Armor Penetration
○Magic Resist Penetration
→それぞれAR、MRを一定量無視してダメージを与えるステータスとなります。
装備が充実して煮詰まってきたゲーム終盤に、
ARやMRを大量に積んで硬くなっているチャンピオンには
なかなかダメージが通りません。
そこでこのステータスを上げることによって、
ある程度ダメージが通りやすくなります。
その為、序盤には積む必要があまりないステータスであるともいえます。
○Health Regeneration
○Mana Regeneration
→時間経過で徐々に回復する量を示しています。
レーンを長時間維持する場合や、HPMPの消費が激しい場合、
このステータスが高いと比較的楽になります。
○Cooldown Reduction
→CDRと略されるステータスで、
各種スキルには使用した後にCD(クールダウン)と呼ばれる待機時間が存在します。
その為強力なスキルほど使用した後に再度使用することがしばらくできません。
そこでこのCDRを上げることによって、CDが短くなります。
スキルの回転が良くなり、どんどん使えるようになります。
その代わりManaの消費も上がりますので、
そこら辺がコントロールできないと息切れしやすくなります。
以上でステータスについての説明を終わりますが、
まだ細かいステータスは存在します。
そこら辺は必要になった時に調べましょう。
おおよそのステータスはカバーできていると思います。
今回の中で重要な部分は
ADに対してAR
APに対してMR
が対抗策になるということです。
対面がAPチャンピオンなのにMRを積んでいるようでは、
全く持って意味を成しません。(対面余裕でほかのチャンピオンを意識してるなら別)
相手が何を積んで、自分は何をすべきか
装備欄をよく確認しながら戦いましょう。