LOLが好き(初心者向け)

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RengedとMeleeについて

チャンピオンのAA(通常攻撃)の射程によって

renged・meleeという区別がされます。

素手や近接武器等射程の短いものをmelee、

弓や魔法等の射程の長いものrengedと言います。

 

装備に関係なく、

レベルによって上がるチャンピオンの素のステータスを「基礎ステータス」と言い、

各チャンピオンごとに異なる値を持っていますが、

全体的に見て、

meleeは体力や防御力が高く

rengedは逆に脆い仕様になっています。

(例外としてグレイブスはmelee並みのステータス)

ですので、まともになぐり合う環境があれば、

丈夫なmeleeが有利なことになります。

 

しかしながら名前の振り分けのとおり、

射程の差という部分でrengedには大きなアドバンテージがあります。

meleeの射程外から安全に攻撃することができるのです。

いくら丈夫なmeleeでも、一方的に遠距離攻撃を食らい続ければ、

不利な状況に陥ってしまうのです。

 

結局のところ重要なのは間合いの管理です。

melee対rengedのマッチアップになった場合、

melee側であれば何とか接近し捕まえて、自分の間合いから逃さないこと。

renged側であれば敵に接近させずに一定の間合いを保ち、

安全な位置から攻撃すること。

これらが求められます。

 

上手く間合いが管理できた方が有利に戦いを運ぶことができるのですが、

基本的にrengedが有利です。

melee側はCSを取るにも、攻撃を仕掛けるにも、

まず相手の攻撃を食らいます。

melee側にも接近するためのスキルはありますが、

もちろんrengedにも距離を取るためのスキルがあるため、

簡単には接近することができないのです。

そして何よりも、

melee側は仕掛けない限り攻撃を食らい続ける

という点がつらいところです。

 

まごまごファームしているようでは、

敵rengedのAAをちょいちょいと食らい続け、

体力に差がついてしまうのです。

その為、melee側は仕掛けなければなりません。

やりに行かなければCSにも差がついて、

装備差もでき、勝てなくなってしまいます。

 

どちらになるにしても、

お互いの強みを理解した立ち回りをすることが勝利への近道になります。

自分のチャンピオンの間合いを意識してみましょう。

 

メイジアップデートについて

メイジアップデートとは、

「メイジ」という括りのチャンピオン達に大幅な変更が入ることです。

変更されるチャンピオン、及び変更点については公式のページをご覧ください。

 

以前、日本サーバーができるさらに前に、

ADCのアップデートがありました。

コーキがとんでもない距離を移動したり、

コグ=マウが機関銃のようになったのもこの時です。

 

このような大規模な変更が入ると、

大体バランスが崩れます。

普段のパッチのように、

「強いからちょっとナーフ(弱体化)」

「あんまり使われてないからバフ(強化)」

という変更では済まないため、

メイジアップデート後しばらくの間、

極端に強いチャンピオンや、

見向きもされなくなるチャンピオンもいることでしょう。

徐々に修正されていくので、最新の情報には注意が必要です。

 

最近タリックにリメイクが入りましたが、

メイジアップデートは、

リメイクまでいかないにしても結構な変更になります。

開発者側はチャンピオンのコンセプトを非常に大切にしているので、

そうそう今までと全く違うチャンピオンにはなりませんが、

今まで通りに使えるかと言われると、

多少なりともプレイヤー側にも順応する力が必要です。

もし自分のお気に入りのチャンピオンが変更される予定に入っていたら、

現状手に入れられる情報から変更前と比較しておくと良いでしょう。

 

もし余裕がれば今のうちに変更予定点を確認しておくと、

変更が来た際に「わからない殺し」をされずに済みます。

このゲームは知識も大きなポイントになるのです。

注目のチャンピオン:カタリナ

圧倒的な火力、

優秀なブリンク、

ノーマナのアドバンテージ。

 

乗り出したら止まらないスノーボールチャンピオン。

カタリナについてまとめようと思います。

「暴力はすべてを解決する!」

 

まずは良い点、

・圧倒的な火力

→QWの汎用性はもちろんですが、

なんといってもRの威力は非常に強力です。

集団戦でうまく決めようものならトリプル、クアドラキル、

ペンタキルすら狙えます。

ただでさえ高い火力が、短いCDによって高頻度で使用可能です。

更に、パッシブの効果でキル・アシストによってCD解消もあるため、

勢いに乗ったカタリナの火力はまさしく圧倒的です。

 

・優秀なブリンク

→Eの瞬歩は敵味方問わずすべてのユニットを対象とすることができます。

ワードさえも選択可能なため、

ワードジャンプ(自分でワードを置いてすぐさまそれに飛びつく)を活用すると、

更に機動力が上がります。

敵に直接Eを使いRでキルを取る。

その際にパッシブによってEのCDは完全に解消されるため、

キルしそびれた敵チャンピオンをさらに襲撃することもできます。

 

・ノーマナのアドバンテージ

→ガレンと同様にマナという概念が存在しません。

その為、CD以外は気にせずスキルをどんどん使うことができるのです。

QWのミニオン処理能力の高さと相まって、

レーン維持性能も高い部類です。

 

どこをとっても敵を倒すことに特化したチャンピオンです。

圧倒的な火力でできを蹴散らしましょう。

 

一方で弱い点。

・CCがない

→自身の機動力こそ高いですが、

敵の行動を阻害する手立てを一切持ちません。

Rの威力は先述したとおり非常に強力ですが、

2.5秒間かけて与える攻撃である為、

ブリンク等でその場から離れられてしまうと、

Rをフルで当てることができません。

しっかりと当てたければ味方のCCと合わせるなりの工夫が必要になります。

 

・やわらかい

→アサシンは全体的にやわらかい傾向がありますが、

コンセプト(瞬発的な高火力のアサシン)の関係上、

いかんせんカタリナは体力に修正の矛先が向けられやすいです。

その為幾度の修正から初期体力は貧弱なものになってしまいました。

その上AAはmeleeということで、

序盤のCS取りには苦労するでしょう。

 

・対策されやすい

→これはカタリナ側の戦況を見る力でどうにでもなりますが、

一般的に言われている問題です。

Rの強さは何度も書いているため省略しますが、

その決定的な問題として、

Rは2.5秒間のチャネリングであること、

発動してから2.5秒間かけてダメージを与え、

スタン等で中断可能であることがあげられます。

相手にスタンが一つでもあれば、

Rは使っても中断させられてしまうということです。

高火力の源はRに依存しているため、

これを完封されてしまうと火力がガタ落ちしてしまうのです。

もしカタリナを使う側であるのならば、

自身のRを止めうる敵のスキルを確認し、

それらのスキルがCDになった時を狙わなければ、

Rはすぐにとめられてしまう事でしょう。

 

先の2点は性能上仕方のないデメリットではありますが、

3点目の対策のされやすさは、

プレイヤースキルで決まります。

カタリナのRと対面、もしくは集団のスタン、

どちらが先に出てしまうかの我慢比べになるでしょう。

この我慢比べに勝った方がレーン戦、集団戦に勝利するのです。

 

○戦い方

・レーン戦

→Qでミニオン処理、及びハラスをすることが基本になります。

ノーマナなのでバンバン打っていきましょう。

Qが当たった相手にはAAやWで追加ダメージを与えられるので、

隙があれば当てていきましょう。

Wの発動は早く、CDも短いため、

Qとセットで使っていきましょう。

Rを覚えてからは積極的にキルを狙っていきましょう。

やれると判断した時点で、

Qが敵チャンピオンにあたる→Eで急接近→W→R

これでキルを狙います。

仕留めそこなってもそれぞれのCDは短い部類なので、

止めを刺せるようにあきらめないようにキルを狙ってみましょう。

先述したようにRのタイミングを見誤ってはいけません。

レーン戦では基本的に1対1のため、

スタンの有無は見極めやすいです。

確実なタイミングで決めに行きましょう。

 

・集団戦

→絶対に先入りしてはいけません。

敵チームのスタン等のカタリナのRを止めうるすべてのスキルを観察しましょう。

先述した我慢比べというのがカタリナを理解している者同士で発生します。

集団戦が始まる→各チャンピオンがスキル等で応戦となった場合、

カタリナは敵がスタンを出し切る、もしくは味方のCCが敵集団に決まり、

スキルが打てない状態にならないとQEWRをすることができません。

カタリナの相手側は、集団戦が始まっているのにスタン等のCCを、

カタリナのRを止めるために使わずにとっておかなければなりません。

これが我慢比べです。

無事に敵の中心で2.5秒間回れるタイミングを見出すこと、

これが集団戦でカタリナが暴れるポイントになります。

 

→キルアシストが発生する集団戦こそカタリナのパッシブが生きる真骨頂です。

15秒のCD解消は非常に強力で、敵チャンピオンが死亡するたびにQEWで追撃、

3体も倒せばまたRをお見舞いすることさえできるのです。

 

まとめると

Rに依存する驚異的な火力、

Eによる高機動力、

代償としてCCがなく、軟らかい。

仕掛けるタイミングがすべてであり、

間違えると簡単に対策されてしまう

ということです。

 

キルにキルを重ね、ゲームを壊す楽しさを味わえるかもしれません。

 

 

以下諸情報

・ワードジャンプ

ワード置ける距離とEの瞬歩の射程は同じくらいなので、

ワード設置とEをほぼ同時に押すことで、

いつでもどこでも自在に飛ぶことができます。

これは逃げにも攻めにも重要なテクニックになるので、

カタリナを使う際は瞬時に使えるようにしておきましょう。

視界さえ取れていれば壁越しの中立モンスター、

味方チャンピオン等のありとあらゆるものに飛べるため、

やられそうになってもあきらめず、

何かに飛びつきましょう。

 

・パッシブの有効活用

先述したとおりパッシブはキルアシスト時のCD解消です。

慣れないうちは敵をキルしたときに

各スキルのCDが上がっていることに頭がついて行かず、

追撃しそびれることもあるかもしれません。

しかしそれも慣れなので、常にスキルのCDを確認する癖をつけましょう。

Rを決めて敵をある程度倒した後でもさらに追撃ができるのが

カタリナの恐ろしい点です。

キルを取って加速していく感覚が大切です。

注目のチャンピオン:ソナ

仕組みが分かれば使いやすいスキル構成、

優秀なハラス性能、

そしてサポートに求められる多くの機能がそろっている。

 

「演奏」という明確なコンセプトとともにサポートをする

ソナについてまとめます。

 

まずは良い点から

仕組みが分かれば使いやすいスキル構成

→ソナはR以外のスキルを使用した際に、

アクティブ効果とオーラ効果を同時に発動します。

アクティブ効果はキーを押した瞬間に発動し、

オーラ効果はキーを押してから3秒間周囲の味方に作用します。

この二つの効果を切り替えながら戦うのがソナのスタイルになります。

 

→パッシブの効果でQWEそれぞれ使用した際にスタックがたまるのですが、

3スタックたまった際に、次のAAに追加効果が付与されます。

この追加効果は最後に使用したスキルのオーラによって変化するため、

追加ダメージやスローなどを適宜狙うことができます。

3スタック時はソナの周りに各種オーラと同じ色の円ができるので、

確認も容易です。

 

優秀なハラス性能

→レーン戦で対面の相手にちょっかいを出すことをハラスと言いますが、

ソナのQは即時発動の上、敵チャンピオンを優先して狙い、

さらに長射程ということで、

安全なところから一方的に攻撃できる、

ハラスにはもってこいの性能をしています。

加えてパッシブのAA強化も組み合わせると、

相手レーナーをボロボロにすることができるのです。

 

サポートに求められる多くの機能がそろっている

→ハラス、回復、シールド、加速、スロー、スタン(ダンス)と、

サポートに求められる性能が片っ端からそろっています。

その為、使い方次第で様々な状況に対応できます。

 

R以外のスキルはすべて即時発動で、

対象を自動で定めてくれるので、

操作自体は非常に簡単です。

 

次に短所を

・やわらかい

→非常に脆いです。

序盤最低クラスの耐久力なので、

自分の射程を理解し、下手に近づきすぎないことが求められます。

 

・やや低いCC性能

→良い点にあげたようにスローとスタンがありますが、

スローはパッシブ(E)つきAAの効果、

スタン(ダンス)はRということで、

スタック管理の関係からスローは速効性に欠け、

RはCDが長いためCD中は使えないということで、

CCがいつでもどこでも出せるというわけではありません。

この点は味方ADCの理解が必要となるでしょう。

 

この二点がソナの決定的な弱点になると思われます。

どちらもうまく動かせるようになれば多少ごまかせるので、

要練習です。

また単独で動く際にはミニオン処理能力が低いことも考慮すべきかもしれません。

 

各スキルの

アクティブ効果(キーを押して瞬時に発動)

オーラ効果(キーを押した後3秒間周囲に作用)

パッシブの追加効果(3スタック時のAAの追加効果)

この3点を理解することが使いこなすための一歩です。

 

○戦い方

・レーン戦

→Qでどんどんハラスしましょう。

そしてスタックがたまり次第AAも織り交ぜて、

対面をたじたじにしてやりましょう。

この際注意する点が、

マナ管理、自身の立ち位置になります。

景気よくスキルを使いすぎると、マナが枯渇し、

何もできなくなってしまうので、

最低限W一発は打てるようにとっておきましょう。

もしもの時にADCを守れないようではサポート失格です。

立ち位置は弱点でもあげたようにソナ自身の耐久が低いためです。

射程ではソナが大抵勝っているので、

一方的に攻撃できる距離感を見つけましょう。

 

・集団戦

→サポートということで威力にはあまり期待できませんが、

Rのスタン時間、及び効果範囲は強力です。

敵集団に打ち込むことができれば、その集団戦は勝利することができるでしょう。

Rは発動までワンテンポラグがあるので、

確実に当てられるようにしましょう。

また各種オーラの効果もあるので、

なるべく多くの味方に効果が付与できるような立ち回りをしましょう。

 

まとめると

操作自体はシンプル、多様なスキル

強力なハラス性能、Rによる集団戦への影響力の高さが魅力。

代償として軟らかい、RがないときはCCがほとんどない。

といった感じです。

 

色々できる器用なサポートでADCとともに勝利を目指しましょう。

 

 

以下パッシブの説明と諸注意

・パッシブについて

→先述したようにQWEを使うとスタックがたまり、次のAAが強化されるのですが、

よりわかりやすく、例を交えて説明したいと思います。

まずはじめに、QWEどれを使ってもスタックは1たまります。

例:Q(1スタック)Q(2スタック)E(3スタック)

AA(Eのパッシブ、スローが付与されている)

例:W(1スタック)E(2スタック)Q(3スタック)

AA(Qのパッシブ、追加ダメージが付与されている)

といった感じにQWEどれを使ってもスタックがたまり、

最後に使っていたスキルによってパッシブでAAに付与される効果も変わります。

次に3スタックたまった状態でQWEを使った場合ですが、

3スタックの状態が維持されます。

その際、パッシブの効果は最後のスキルによって変化します。

例:Q(1スタック)W(2スタック)E(3スタック)Q(3スタック)

AA(Qのパッシブ、追加ダメージが付与されている)

例:W(1スタック)E(2スタック)Q(3スタック)E(3スタック)

Q(3スタック)E(3スタック)Q(3スタック)E(3スタック)

AA(Eのパッシブ、スローが付与されている)

といった具合に、3スタック以降は何度使用しても3スタックが維持されます。

ただしパッシブの効果は最後のスキルに準ずるのです。

AA使用後はスタックが0になります。

例:Q(1スタック)W(2スタック)E(3スタック)Q(3スタック)

AA(Qのパッシブ、追加ダメージが付与されている)

Q(1スタック)Q(2スタック)E(3スタック)

AA(Eのパッシブ、スローが付与されている)・・・・

このようにパッシブは機能していきます。

臨んだタイミングでパッシブ付きAAが打てるようになりましょう。

 

・Rについて

→稀に見かけるのですが、

Rはミニオンには当たりません。

チャンピオンのみに当たります。

ソナはレーン処理能力が低いため、

ミニオンの大軍を前にすると、「タワーを守らねば」と

目の前のミニオン集団にRをかます方がいます。

全く意味がありませんので、ご注意ください。

 

注目のチャンピオン:ガレン

シンプルなスキル構成、

非常に高い耐久力、

ノーマナ、

そしてアニー同様最安ラインのお値段。

初心者の味方と呼ばれるにふさわしい性能をしている

ガレンについてまとめます。

 

まずは良い点

・シンプルなスキル構成

→Rが対象指定なのを除いて他はすべて即時発動であり、

複雑な操作が一切ありません。

効果も比較的わかりやすく、使いこなすまで時間はかからないでしょう。

 

・非常に高い耐久力

→ガレンの耐久力を支えているのはパッシブとWであり、

パッシブでは驚異的な自然回復能力、

Wでは30%もの割合ダメージカットと、

ただでさえタンクということで耐久力の高い装備になり、

体力を減らすのが困難なチャンピオンであるのに、

割合カットによりダメージはさらに通らず、

少し目を離したすきにパッシブによってもりもりと回復していきます。

終盤の装備がそろったガレンは相手にしたくないほどです。

 

・ノーマナ

→ガレンには「マナ」という概念が存在しません。

おおかたのチャンピオンはスキルを使うためにマナを使用するため、

「マナ管理」をすることが必須となりますが、

ガレンにはその必要がなく、気兼ねなくスキルを打つことができます。

パッシブの自然回復能力も相まって、

容易にレーンに居座り続けることができます。

(マナ切れ、体力減少によるリコールがいらない、すぐ回復する)

 

・お値段

→アニーと同様450IP。

最安値です。

ツイッターかなんかの連携でスキン付きでもらえるようです。

 

どこをとっても初心者に優しい性能をしていて、

いろんなところでお勧めされているのではないでしょうか。

 

では弱い点、短所です。

・CCが薄い

→CCとは敵へ付与する異常状態全般(スロー、スタン、スネア等々・・)

をさしますが、

ガレンにはQのサイレンスしかありません。

敵を足止めしたりすることができないため、

集団戦では無視されることもしばしば。

 

・遠距離攻撃がない

→剣による近接攻撃しかないため、

近づいて殴る以外に攻撃手段がありません。

持ち前の耐久力によって耐えしのぐことは可能ですが、

自分の間合いまでは一方的な攻撃を受けてしまいます。

 

基本的に隙はありませんが、

上記の二点は留意しておくべき点です。

味方にCC持ちが少ない場合は、

ガレンをピックするのは良くない判断かもしれません。

CCがすべてとは言いませんが、

チーム構成を考えるうえで重要なポイントになるので、

意識してみるのもいいでしょう。

 

○戦い方

・レーン戦

→ノーマナの利点を生かして積極的にスキルを打っていきましょう。

反撃が痛いようであれば少し被弾を避けるだけで、

パッシブによりモリモリ回復していきます。

敵のスキルが読めるようなものであれば、

タイミングを合わせてWも使っていきましょう。

30%カットは非常に大きいです。

ある程度まで体力を減らすことができたら、

Q→Q付きAA→E→Rもしくは

Qで加速→E→Q付きAA→R(こちらの方がR自体は決めやすいかも)

によってとどめまで持っていきましょう。

Rは相手の体力が減っているほど威力が上昇するため、

一定値まで減らしていれば即死も狙えます。

Rのランクによっても変化するので、

どのぐらいまで減らせば即死を狙えるのか、

これは感覚的に身に着けておくと良いでしょう。

 

・集団戦

→先述したようにCCが薄いためいまいちな面もありますが、

敵ADCやメイジなどの軟らかいチャンピオンめがけてQでダッシュし、

先ほどのコンボを叩き込んでやりましょう。

既に瀕死の敵がいれば、

逃げられる前にRを狙いましょう。

CCがないので攪乱できるように暴れてやりましょう。

 

さっくりまとめると、

優れた耐久力、自然回復能力、ノーマナによるレーン維持性能、

CCは薄く、集団戦での活躍には工夫が必要。

Rによる即死攻撃のチャンスがある。

ということになります。

 

強固な守りとともに敵陣へ切り込んでみましょう。

 

 

以下諸情報(ちょっと重要かも?)

・仇敵マーク

→Rのパッシブとして、

敵チームで最後にキルを取ったチャンピオンに仇敵マークを付与します。

(剣のようなマークが頭上に出る)

ガレンのHPバーの横にはマークを付与したチャンピオンの顔が表示されます。

マークが付与された敵に対して、

ガレンのAAとEのダメージに、

敵の最大体力にスケールしたtrueダメージ(防御不能、数字のまんまダメージが通る)

を与えることができ、

更にはRのダメージがtrueダメージになるため、

決定力が段違いになります。

もし狙えるようであれば、マークの付与されている敵を狙うのも効果的です。

 

・ブラッククリーバー

→通称黒斧、

このアイテムの効果は、

物理ダメ―ジを与えるたびに敵の物理防御を5%下げる(最大で6スタック30%)

というもので、

非常に優秀な効果を持っています。

そして、条件である物理ダメージというものに、

ガレンのE、回転切りも含まれるため、

6スタック貯めるのが非常に容易であり、

敵の防御を簡単に打ち砕くことができます。

よって非常に相性の良いアイテムと言えるでしょう。

注目のチャンピオン:アニー

癖のない性能、

高いバースト力、

そして最安ラインのお値段。

 

お手軽に「敵を倒す感覚」を養うにはもってこいのチャンピオン、

アニーについて少しまとめます。

 

まずはこのチャンピオンの良い点から、

・癖のない性能

→なんといっても難しい操作がありません。

唯一考慮する点はパッシブの管理であり、

それさえわかれば簡単に使いこなすことができます。

 

・高いバースト力

→QWRを一気に叩き込んだ時の威力は非常に強力で、

パッシブをRに乗せた際には、

敵集団を壊滅させることもできます。

 

最安ラインのお値段

→450IPで買えます。

最安値です。お手軽です。

 

その他にも、

QでCSを取った際のマナ回復によるレーン維持性能、

パッシブによる強力なスタン等、

攻撃面では非常に優秀なチャンピオンになっています。

 

ですが、どんなチャンピオンにも弱点がありますので、

アニーの短所を上げていくと、

・全体的に射程が短い

→AAの射程はもちろん、スキルの射程もすべて短いです。

この問題はアニーにとって一番きつい弱点であり、

狙われる部分でもあります。

MIDレーンに行くことが多いことから、

敵にメイジが来ることはよくある事でしょう。

そして多くのメイジは射程が長いことが多く、

射程負けしている点から一方的に攻撃を受けてしまう事もあります。

 

・機動力がない

→多くのチャンピオンが加速したり、飛んだりしている中、

アニーにはどちらも存在しません。

また、唯一の頼みの綱であるパッシブのスタンも、

Eを除いたすべてのスキルに付与できるという柔軟性を得た代わりに、

スタックがたまっていなければ発動しないという足かせがあるため、

逃走時には敵を一度スタンできるかどうかということで、

逃げにも追撃にも機動力が足りません。

 

この二点がアニー最大の弱点であり、

使うにしろ使われるにしろ意識しなければならない点です。

 

射程、機動力を犠牲にした一点集中火力を

確実に相手に叩き込むことがアニーには求められます。

 

○戦い方

・レーン戦

→AAとQを併用しながらCSを稼いでいきます。

スタックがたまり次第、敵チャンピオンにQでスタンを仕掛け、

そのままWを当てて離れる、を繰り返します。

アニーはスタックがたまるとご親切に笑い声を上げ、白い渦をまとうため、

敵からはスタックがたまっていることが一目瞭然なため、

当然警戒されます。

距離を置かれてQが当てられないようであれば、

躊躇せずにCSを取るために使ってしまいましょう。

スタックを大事にするあまりミニオン処理をAAのみにこだわっていると、

敵のプッシュに耐えられず、タワー下に押し込まれてしまい、

CSの難度上昇、敵MIDレーナーのローム(ほかレーンへのガンク)

が始まってしまうためです。

そんな調子でQWのハラスを続け、

Lv6でRを使えるようになった時に敵の体力が半分を切っている等、

やれそうなときは仕掛けてしまいましょう。

何ならフラッシュで接近してから(フラッシュイン)Rを打ち込んでも構いません。

敵をキルするのであればRを覚えてからがベストです。

 

・集団戦

→敵集団、二人以上にパッシブのスタン付きのRを当てることができれば、

その集団戦は勝ったも同然です。

それだけ強力です。

ただし、確実にパッシブのスタン付きのRであることが重要です。

ただのRでは効果が薄いのです。(緊急時は仕方ありませんが・・)

そして、その強力なRが故に、

それをさせまいと敵は真っ先にアニーを狙うでしょう。

ましてや機動力も射程もなければ、メイジなため硬くもありません。

やられる前にやらなければならないのです。

とにかくパッシブのスタン付きのRです。

うてずに終わるなんてことのないようにしましょう。

 

ざっくりまとめると、

アニーは高火力バーストメイジであるが、

射程、機動力に難あり。

スタックの管理が重要、

パッシブのスタン付きのRが勝負を決める。

ということです。

 

魅力的な高火力で集団戦を勝利へと導きましょう。

 

 

以下小ネタ(役に立つかも?)

・空撃ち

→Wは方向指定、Eは即時発動ということで、

いつでもどこでも使用可能です。

パッシブのスタックはスキル使用時にカウントされ、

敵にあたったかどうかは関係ありません。

その為、WEの空撃ちによってスタックを増やすことができるのです。

スタック管理の重要さがわかってきたらぜひ有効活用してみてください。

ちなみにEだけはスタックを消費しません。

(スタックがたまった状態でEを使っても4スタック状態は維持される。)

Eの反射でスタンできたら強すぎますね;

 

・不意を衝く

→先述したとおり、アニーは心優しいチャンピオンのため、

スタックがたまり強力なスタンが打てるようになると、

笑い声をあげ、自身の周りには白い渦ができるため、

敵に気が付かれやすく、

範囲外に逃げられスタンを当てるのが難しくなってしまいます。

そこで本当にちょっとした小技ですが、

スタック3の状態で接近し、

Qの射程に入ったところでEQと打つことによって

4スタック溜った時の目立つ状態を一瞬で切り抜けることができます。

これは集団戦でも利用可能で、3スタックの状態でERと打てば、

笑い声と同時にティバースが現れることでしょう。

敵は確実にアニーを見ています(非常に危険なため)

その為4スタック状態では非常に警戒され、

集団にRを打つことは早々できないのです。

それを少しでもごまかすことができる(かもしれない)小技となっています。

 

・ティバースの管理

→Rで召喚したティバースはR+左クリックで任意の場所への移動

もしくは攻撃対象への追撃が可能です。

一定範囲外に出るとアニーのもとへワープしてしまうのですが、

RQWのワンコンで仕留めそこなった敵を追い詰めるには重要な操作になります。

そこで忘れられがちなのですが、

Eを使うとお世辞にも良い性能とは言えないシールドが展開されます。

一見役立たずなスキルですが、先述したスタック管理はもちろん、

ティバースの移動速度を上げる効果があります。

ティバース自身のAAはもちろん、

ティバースには周囲の敵へダメージを与え続ける効果もあるため、

ティバースを追跡させる際には忘れずにEを押しましょう。

全くと言ってよいほど追撃力に差が出ます。

 

注目のチャンピオン:紹介編

注目のチャンピオンと題しまして、

おすすめであったり、そのチャンピオンの強み、弱み、

使い方について軽く触れていこうと思います。

 

あくまでそのチャンピオンに軽く触れる程度です。

何を使ったらよいかわからない、

そのチャンピオンにやられたから情報が欲しい等、

さっくりした情報収集にお使いください。

 

注意としまして、

ビルド(装備)やルーン、マスタリー等の実践的な攻略、

各種スキルの説明文やステータスの数字的な内容、

細かいカウンター等への説明はここでは行いませんのでご了承ください。

 

また、どの記事にも共通したことではありますが、

私自身の使用感や過去に集めた情報、経験をもとに書いておりますので、

間違いや偏った意見は多々あると思われますので、

ご意見、ご指摘等ございましたらよろしくお願いします。